ورش العمل و الجلسات

ورش العمل

 

ورشة العمل 1.1 القيادة الريادية

مدة الورشة: 4 ساعات.

تهدف إلى معالجة التساؤل: لماذا ظهرت القيادة الريادية كنموذج جديد في قيادة الشركات الناشئة، والمؤسسات الخاصة والمنظمات الأخرى؟

سوف توفر الورشة للمشاركين خبرة تعليمية تفاعلية تشجع الانخراط التام في مناقشات ونشاطات دراسة الحالة، تمارين ومناقشات ونشاطات تقوم على الممارسة.  

ومن المتوقع أن يكون المشاركون في نهاية الورشة قادرين على الإجابة عن الأسئلة التالية:

  1. من هم القادة الرياديون؟
  2. ما هو النموذج العقلي (الفكري) لمثل هذا النوع من القادة؟
  3. كيف يتم إعداد القادة الرياديين الفعالين؟
  4. ما هي مسؤوليات ومهام مثل هؤلاء القادة؟
  5. كيف يعمل القادة الرياديون على إنتاج قادة رياديين آخرين؟

 

ورشة العمل 2.1 مبادئ تصميم التفكير

مدة الورشة: 8 ساعات.

تهدف بشكل عام إلى تزويد المشاركين بمبادئ عملية تصميم التفكير، حيث توفر لهم فرصة للانخراط الكامل في تجربة تعليمية تفاعلية من خلال المشاركة في نشاطات:  دراسة الحالة، حل تمارين، ومناقشات ونشاطات تقوم على الممارسة.

ومن المتوقع أن يكون المشاركون في نهاية الورشة قادرين على الإجابة عن الأسئلة التالية:

  • ما المقصود بمصطلح "تصميم التفكير"؟
  • ما هي عملية تصميم التفكير؟ وكيف يمكن للفرد حل المشكلات والحصول على حلول مبتكرة؟
  • أين يتم استخدام عملية تصميم التفكير؟ وكيف تتم هذه العملية؟
  • كيف يمكن زيادة مستوى الإبداعية والحصول على أفكار متجددة ومبتكرة؟
  • ما المقصود بنمذجة الخبرة؟
ورشة العمل 3.1 برنامج تحدي الأفكار (ستيم - STEAM)

يتمثل برنامج تحديات الأفكار (ستيم) في أحداث التجارب التعليمية الفريدة، والمركزة، وفي الأفكار المجربة الموجهة لطلاب الجامعات السعودية.

تم ابتكار وتصميم وتنفيذ هذا البرنامج من قبل مركز ريادة الأعمال في جامعة الملك عبد الله للعلوم والتقنية.

يوفر برنامج تحدي الأفكار (ستيم) فرصاً للمشاركة في إنتاج وعرض ابتكارات يقودها الطلاب السعوديون.

 

حلول ابتكارية للتعليم في عصر  التقنية الرقمية

سوف تعمل التقنية على إحداث تغيير جوهري في طرق عمل التعليم من التطبيقات الجديدة "للثورة الصناعية الرابعة" إلى المهارات الجديدة التي تحتاجها القوة العاملة الإبداعية في عصر الذكاء الصناعي الدائم التطور، والاستخدام المتزايد للروبوتات (الإنسان الآلي).

والأمثلة على التغيرات التي سوف تحدث، تشمل:

  1. نماذج التعلم الشخصي الموجهة ذاتياً.
  2. إمكانية أكبر "للتعلم الدائم - المستمر طوال الحياة". على سبيل المثال استعمال الأجهزة المحمولة.
  3. القدرة المتزايدة على تخزين المعرفة وسهولة الوصول إليها ونقلها.
  4. المزيد من التعلم والتعليم التفاعلي. على سبيل المثال: الواقع الافتراضي، المختلط والمدمج.
  5. نماذج جديدة للتعليم بما في ذلك الألعاب.
  6. استخدام البيانات على نطاق أوسع، مثل التنبوء بالتوجهات المستقبلية، وتحديد قضايا المتعلم.

 

ورشة العمل 2.1

الابتكار المؤسسي

ورشة العمل 2.2

كيف تعزز الابتكار الأمثل؟

  • تشجيع الابتكار والإبداع بما ينعكس ايجابياً على الانتاج.
  • فهم أهمية الإبداع في مكان العمل، وتشجيع فكرة المبادرة في عملية الابتكار من أجل التحسين المستمر.
ورشة العمل 2.3

ثقافــــة الابتكـــــار

اكتشاف ثقافة مكان العمل بما في ذلك:

  • أهمية المشاركة وتبادل المعلومات والخبرات في المنظمة
  • الحصول على الامتيازات الفردية
  • النزاهة والمساءلة الفردية
  • القيادة
منتدى أسبار الدولي. جميع الحقوق محفوظة ©2018.